Selasa, 23 Desember 2014

ARSITEKTUR



  • Arsitektur
Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Arsitektur telematika adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP).

Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Arsitektur Client – Server Telematika

Arsitektur client – server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client dan arsitektur sisi server.


  • Arsitektur sisi Client
Arsitektur ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. Java Script adalah sebuah contoh dari sisi client eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi client penyimpanan.
Karakteristik Client :

  1. Selalu memulai permintaan ke server.
  2. Menunggu balasan.
  3. Menerima balasan.
  4. Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
Biasanya berinter dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat client.aksi langsung dengan pengguna akhir

Arsitektur ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. Java Script adalah sebuah contoh dari sisi client eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi client penyimpanan.


  • Arsitektur sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server :

  1. Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
  2. Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
  3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
  4. Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model :

1. Arsitektur Mainframe.
Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.
2. Arsitektur File Sharing
Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.
3. Arsitektur Client/Server
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Arsitektur Client-Server Telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client dan sisi server-nya

Kolaborasi Arsitektur telematika dari sisi Client dan Server

1. Standalone (one-tier)

Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.

Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

2. Client/Server (two-tier)

Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan. Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.

Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :

• Antarmuka pengguna
• Interaksi database
• Pengambilan dan modifikasi data
• Sejumlah aturan bisnis
• Penanganan kesalahan

Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database menangani :

• Manajemen data
• Keamanan
• Query, trigger, prosedur tersimpan
• Penangan kesalahan

Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah keterbatasan :

• Kurangnya skalabilitas
• Koneksi database dijaga
• Tidak ada keterbaharuan kode
• Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi

Aplikasi-aplikasi berbasis client/server memiliki kekurangan pada skalabilitas. Skalabilitas adalah seberapa besar aplikasi bisa menangani suatu kebutuhan yang meningkat – misalnya, 50 user tambahan yang mengakses aplikasi tersebut. Walaupun model client/server lebih terukur daripada model berbasis host, masih banyak pemrosesan yang terjadi pada server. Dalam model client/server semakin banyak client yang menggunakan suatu aplikasi, semakin banyak beban pada server.

Koneksi database harus dijaga untuk masing-masing client. Koneksi menghabiskan sumber daya server yang berharga dan masing-masing client tambahan diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa koneksi. Logika kode tidak bisa didaur ulang karena kode aplikasi ada dalam sebuah pelaksanaan executable monolitik pada client. Ini juga menjadikan modifikasi pada kode sumber sulit. Penyusunan ulang perubahan itu ke semua komputer client juga membuat sakit kepala.

Keamanan dan transaksi juga harus dikodekan sebagai pengganti penanganan oleh COM+/MTS. Bukan berarti model client/server bukanlah merupakan model yang layak bagi aplikasi-aplikasi. Banyak aplikasi yang lebih kecil dengan jumlah user terbatas bekerja sempurna dengan model ini. Kemudahan pengembangan aplikasi client/server turut menjadikannya sebuah solusi menarik bagi perusahaan.

Pengembangan umumnya jauh lebih cepat dengan tipe sistem ini. Siklus pengembangan yang lebih cepat ini tidak hanya menjadikan aplikasi meningkat dan berjalan dengan cepat namun juga lebih hemat biaya.

3. Three-Tier / Multi-Tier

Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier). Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus. Yaitu :

• Layanan presentasi (tingkat client)
• Layanan bisnis (tingkat menengah)
• Layanan data (tingkat sumber data)

Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi aplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.






Sumber :

http://abdulghanni.blogspot.com/2013/10/pengantar-telematika-arsitektur.html 
http://siscaellia.wordpress.com/2014/10/15/arsitektur-telematika/
http://ari2150s.blogspot.com/2013/12/tugas-arsitektur-networking-client.html

TELEMATIKA

  • Pengertian Telematika

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Pengertian Telematika menurut Para Pakar, yaitu :

Menurut instrusi Presiden RI no. 6 Tahun 2001 tentang kerangka kebijakan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia didapat pengertian telematika sebagai berikut : “Telekomunikasi, media dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika..”

Menurut Miarso (2007) telematika merupakan sinergi teknologi telekomunikasi dan informatika untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary (digital)

Menurut Moedjiono yang merupakan konvergensi dari :
Tele=”Telekomunikasi”,
ma=”Multimedia”, dan
tika=”Informatika”

Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.

Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.

Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).


  •  Perkembangan Telematika

Awal mula lahirnya Telematika
Telematika, pada awalnya dikembangkan disisi internet. Ketika komputer tersebar luas, kebutuhan akan suatu cara mudah untuk menukar data tumbuh berkembang. Ini adalah ketika teknologi telekomunikasi telah digunakan untuk menghubungkan antar komputer dan kemudian telematika dilahirkan. Telematika adalah jawaban dari keprihatinan yang terjadi pada tahun 1976 di Prancis, ketika itu perkembangan aplikasi komputer telah merubah organisasi ekonomi dan sosial masyarakat.

Perkembangan Telematika saat ini.
Saat ini banyak bidang yang memanfaatkan telematika, seperti bidang telekomunikasi yang berfokus pada pertukaran data yang menjadi kebutuhan konsumen mereka seperti telekomunikasi lewat telepon, salran televisi, radio, media lainnya, dan bahkan sistem pelacakan navigasi secara realtime berbasis satelit yang disebut GPS (Global Positioning System). Dalam penerapannya, telematika menggunakan teknologi pengiriman, penerimaan, dan penyimpanan informasi melalui perangkat telekomunikasi dalam hubungannya dengan pengaruh pengendalian/control pada objek jarak jauh. Dalam penerapan di bidang navigasi, telematika membutuhkn perangkat GPS sebagai perangkat pengirim data, lalu data telematika diterima oleh layanan (vendor) seluler dan diteruskan ke pelanggan. Kemudian data telematika disimpan oleh pelanggan di device telekomunikasi seperti handphone, pda, dan smartphone.

Perkembangan Telematika di Indonesia
Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang waktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan
   Aneksasi Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti telematika pada tahun 1978 oleh warga Prancis.

Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, dengan perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup mengindahkan perkembangan telematika.

Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatarbelakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984.

Setahun sebelumnya di Amerika Serrikat, tepatnya tanggal 1 Januari 1983, internet diluncurkan. Sejak ARPAnet (Advance Research Project Agency) dan NSFnet (National Science Foundation) digabungkan, pertumbuhan jaringan semakin banyak, dan pada pertengahan tahun, masyarakat mulai memandangnya sebagai internet.

Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakt Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat olehJhhny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “unix”, “ethernet”, pada tahun 1983, persis bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat. Pada tahun-tahun tersebut, istilah “unix”, “email”, “PC”, “modem”, “BBS”, “ethernet”, masih merupakan kata-kata yang sangat langka.

Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa. Pada pihak akademisi dan praktisi praktisi IT (Information and Technology), merekam penggunaan internet sebagai berikut.

Menjelang akhir tahun 1980-an, tercatat beberapa komunitas BBS, seperti Aditya (Ron Prayitno), BEMONET (BErita MOdem NETwork), JCS (Jakarta Computer Society — Jim Filgo), dan lain-lain. Konon, BEMONET cukup populer dan bermanfaat sebagai penghilang stress dengan milis seperti “JUNK/Batavia“. Di kalangan akademis, pernah ada UNInet dan Cossy. UNINET merupakan sebuah jaringan berbasis UUCP yang konon pernah menghubungkan Dikti, ITS, ITB, UI, UGM, UnHas, dan UT. Cossy pernah dioperasikan dengan menggunakan X.25 dengan pihak dari Kanada. Milis yang kemudian muncul menjelang akhir tahun 1980-an ialah the Indonesian Development Studiesi (IDS)(Syracuse, 1988); UKIndonesian (UK, 1989); INDOZNET (Australia, 1989); ISNET (1989); JANUS (Indonesians@janus.berkeley.edu), yang saking besarnya sampai punya beberapa geographical relayers; serta tentunya milis kontroversial seperti APAKABAR.

Jaringan internet tersebut, terhubungakan dengan radio. Medio tahun 1980 diisi dengan komunikasi internasional melalui kegiatan radio amatir, yang memiliki komunitas dengan nama Amatir Radio Club (ARC) Institut Teknologi Bandung (ITB). Bermodalkan pesawattransceiver HF SSB Kenwood TS 430 dengan computer Apple II, sekitar belasan pemuda ITB menghubungkan server BBS amatir radio seluruh dunia, agar email dapat berjalan lancar.

2. Periode Pengenalan
   Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOne.

Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televise swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996.
Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.

Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan telematika di Indonesia. Disaat keterbukaan yang diusung gerakan moral reformasi, stasiun televise yang syarat informasi seperti kantor berita CNN dan BBC, yakni Metro Tv, hadir pada tahun 1998. Sementara itu, kapasitas hardware mengalami peningkatan, ragam teknologisoftware terus menghasilkan yang baru, dan juga dilanjutkan mulai bergairahnya usaha pelayanan komunikasi (wartel), rental computer, dan warnet (warung internet). Kebutuhan informasi yang cepat dan gegap gempita dalam menyongsong tahun 2000, abad 21, menarik banyak masyarakat Indonesia untuk tidak mengalami kesenjangan digital (digital divide).

Pemerintah yang masih sibuk dengan gejolak politik yang kemudian diteruskan dengan upaya demokrasi pada Pemilu 1999, tidak menghasilkansuatu keputusan terkait perkembangan telematika di Indonesia. Dunia pendidikan juga masih sibuk tambal sulam kurikulum sebagai dampak perkembangan politik terbaru, bahkan proses pembelajaran masih menggunakan cara-cara konvensional. Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan mailinglist internet terbesar di Indonesia.

3. Periode Aplikasi
   Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat denganb mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah.

Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millennium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mualai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang.

Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Kebijakan pengembangan yang sifatnya formal “top-down” direalisasikan dengan dikeluarkannya Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika. Dalam bidang yang sama, khususnya terkait dengan pengaturan dan pelaksanaan mengenai nernagai bidang usaha yang bergerak di sector telematika, diatur oleh Direktorat Jendral Aplikasi Telematika (Dirjen Aptel) yang kedudukannya berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia.

Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa

sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta.

Data statistik tersebut menunjukkan aplikasi telematika cukup signifikan di Indonesia. Namun demikian, telematika masih perlu disosialisasikan lebih intensif kepada semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali. Pemberdayaan manusianya, baik itu aparatur Negara ataupun non-pemerintah, harus terus ditumbuhkembangkan.

Selama perkembangan telematika di Indonesia sekitar tiga dasawarsa belakangan ini, membawa implikasi diberbagai bidang. Kemudahan yang disuguhkan telematika akan meningkatkan kinerja usaha, menghemat biaya, dan memperbaiki kualitas produk. Masyarakat juga mendapat manfaat ekonomis dan peningkatan kualitas hidup.

Peluang untuk memperoleh informasi bernuansa porno dan bentuk kekerasan lainnya, dapat terealisir. Di lain pihak, segi individualis dan a-sosial amat mungkin akan banyak menggejala di masyarakat. Walaupun demikian, masih banyak factor lain yang dapat mempengaruhi perilaku masyarakat tertentu dan factor yang sama dapat berdampak lain pada lingkungan yang berbeda.

  • Tren ke depan Telematika

   Saat ini perkembangan TIK sangat pesat. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan ,multicore processor, penggunaan memori dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan. Komputasi berskala terabyte juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwitch yang mencapai terabyte juga. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, seperti Microsoft, desktop Ubuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini juga ditunjang search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan pengguna. Pada akhirnya, era robotiik akan segera muncul. Segenap mesin dengna kemampuan adaptif dan kemampuan belajar mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah.






Sumber :

http://uzi-online.blogspot.com/2012/10/definisi-perkembangan-dan-trend-kedepan.html
http://suciptoardi.wordpress.com/2008/05/15/perkembangan-telematika-di-indonesia/
http://merrycmerry.blogspot.com/2012/10/definisi-perkembangan-dan-tren-ke-depan.html
http://boimzenji.blogspot.com/2012/10/perkembangan-telematika-dan-trend.html


Selasa, 25 Februari 2014

Fakta Anime Kuroko No Basuke

fakta unik kuroko no basuke
Fakta Anime Kuroko No Basuke - Kuroko no Basuke  atau The Basketball which Kuroko Plays adalah sebuah anime yang Manganya dikarang oleh Tadatoshi Fujimaki tentang sebuah sekolah yang memiliki pemain generasi keajaiban dan memiliki mimpi untuk bermain ditingkat nasional. Serinya dimulai pada Desember 2008 dan muncul sebagai anime pada 7 April2012 dan berakhir pada 22 September 2012 dan sekarang sedang On Going season 2 nya. Anime ini bergenre Sport (Basketball), Comedy, dan juga SchoolLife yang cerita utamanya tentang SMP Teikou yang memiliki klub basket yang memiliki pemain tangguh dan berbakat yang telah mengalahkan banyak sekolah dan memenangi banyak turnamen maupun pertandingan.
Pemain inti tim itu disebut sebagai “Kiseki No Sedai atau Generation of Miracles”. Setelah mereka semua lulus dari sekolah tersebut, masing masing dari mereka pergi ke SMA yang berbeda satu sama lain yang memiliki prestasi di klub basket sebelumnya. Akan tetapi ada satu lagi pemain yang juga merupakan “Generation of Miracles”, yang disebut sebut sebagai Sang Bayangan Keenam ( The Phantom Sixth Player ) yaitu, Kuroko Tetsuya. Pemain keenam ini sekarang menuju SMA Seirin sebagai anak kelas satu. Sekarang, Kuroko, Sang Bayangan Keenam dari “Generation of Miracles” dan Kagami Taiga, yang merupakan pemain berbakat yang menghabiskan masa SMP-nya di Amerika, ingin membawa Seirin menjadi yang terbaik di Jepang, dengan mengalahkan “Kiseki no Sedai” satu persatu.
Pada kesempatan kali ini, KuroGaze akan berbagi informasi menarik dari Anime ini, lebih tepatnya, yang akan dibahas adalah beberapa Fakta Menarik Karakter Kuroko no Basuke. Pada 4 Juli 2012 lalu, Shueisha mempublikasikan fan book resmi pertama dari Kuroko no Basuke yang berisi berbagai informasi-informasi penting dan data dari para karakter hingga chapter 158. Informasi tersebut mencakup data tinggi badan, tanggal lahir dan termasuk manga one-shot Kuroko no Basuke yang diterbitkan di majalah Akamaru Jump pada 2007 lalu serta data-data lainnya. Buku ini dipasarkan dengan judul "Kuroko no Basuke Official Fan Book CHARACTERS BIBLE" yang disingkat menjadi CHARACTERS BIBLE. Barikut ini adalah beberapa fakta menarik karakter kuroko no basuke.

Kuroko Tetsuya

kuroko
1. Jika dibandingkan dengan konsep awal dalam CHARACTERS BIBLE, penampilan Kuroko tidak banyak berubah.
2. Nama Kuroko berarti "stagehands" dalam bioskop traditional Jepang yang berpakaian serba hitam. Stagehands berarti seseorang yang bekerja di belakang panggung atau di belakang layar di bioskop, film, televisi, atau tempat pertunjukan.
3. Kuro berarti hitam yang menandakan Kuroko menjadi "bayangan" Kagami.
4. Pada awalnya, Kuroko melakukan Ignite Pass dengan cara meninju bola tapi mulai pada vol 4, Kuroko melakukan Ignite Pass menggunakan telapak tangannya
ignite pass
ignite pass

5. Pelajaran sekolah terbaiknya adalah sejarah Jepang, sejarah dunia dan geografi.
6. Kuroko adalah anggota Komite Perpustakaan sekolah.
7. Sebagian besar karakter memanggilnya Kuroko, yang merupakan nama keluarga, kadang-kadang dengan akhiran -kun. Tapi ada beberapa karakter yang memanggilnya berbeda seperti Kise (Kurokocchi), Murasakibara (Kuro-dagu), Aomine (Tetsu), Momoi (Tetsu-kun ) dan Akashi (Tetsuya).
8. Berdasarkan CHARACTERS BIBLE, Kuroko menyukai wanita yang lembut. 
9. Jika Kuroko memiliki pekerjaan alternatif, pekerjaan itu adalah sebagai seorang guru TK.
tetsuya
9. Makanan favoritnya adalah vanilla shake. Kuroko pun cukup terampil dalam kerajinan dasar.
10. Motto Kuroko adalah "Once-in-a-lifetime encounter".
11. Nomor ID pelajar Kuroko adalah 102153.
12. Kuroko tinggal bersama ayah, ibu dan neneknya.
13. Tinggi Kuroko adalah 155 cm ketika memasuki Teiko.
14. Pertandingan resmi pertama Kuroko adalah pada Winter Cup quarter-finals, melawan Yosen High.
15. Kuroko memiliki kebiasaan menarik wristband-nya tepat sebelum pertandingan dimulai.

Kagami Taiga

kagami
1. Dalam CHARACTERS BIBLE, konsep awal Kagami masih digambarkan sebagai seseorang yang tinggi dan berotot tapi dengan gaya rambut yang berbeda.
2. Nama awal Kagami adalah Shigehiro Akiwara.
3. Taiga adalah cara orang Jepang mengucapkan dan menulis kata harimau (dalam katakana).
4 .Karena cara berpikirnya yang pendek dan cepat marah, Kagami diberi julukan sebagai Baka-gami atau Kagamidiot.
5. Jika Kagami memiliki pekerjaan alternatif, pekerjaan itu adalah sebagai seorang pemadam kebakaran. 
taiga
5. Menurut CHARACTERS BIBLE, Kagami menyukai wanita yang elegan.
6. Motto Kagami adalah "Eat well, play well".
7. Kagami pernah melakukan traveling (yang merupakan pelanggaran dalam olahraga basket).
8. Kagami takut hantu.
9. Kagami mempunyai nafsu makan yang besar.
10. Kagami memakai sepatu bertanda tangan Michael Jordan, Nike Air Jordan I. Kagami kemudian diberi sepasang sepatu baru oleh Aomine yang memiliki pola asli Air Jordan yaitu putih, merah dan hitam.
11. Dalam cerita Kuroko no Basuke NG-Shu, Kagami merupakan karakter yang paling banyak muncul yaitu 18 kali (sampai chapter 168).
12. Kagami tinggal sendiri sementara orangtuanya bekerja di Amerika. Disebutkan bahwa ia seharusnya tinggal bersama ayahnya namun karena pekerjaan, ia tidak dapat tinggal di Jepang sehingga harus meninggalkan Kagami sendiri.
13. Di luar basket, Kagami memiliki hobi memasak bahkan Kagami bisa mengajarkan Riko membuat kari.
14. Dalam game, "Kiseki no Shiai", Kagami diperlihatkan sebagai sosok yang populer dikalangan mahasiswi dengan memanggilnya cute.

Kise Ryota

kise
1. Ki berarti kuning.
2. Jika Kise memiliki pekerjaan alternatif, pekerjaan itu adalah sebagai seorang pilot.
3. Hobi favorit Kise adalah karaoke.
4. Kise menyukai wanita yang tidak akan mengekang dirinya.
5. Motto Kise adalah "Be honest with yourself"
6. Dalam light novel-nya, "Kuroko no Basuke -Replace-", Kise menggunakan kemampuan Copy-cat di Dance Dance Revolution untuk menyalin gerakan dan irama dan mencapai nilai tertinggi.
7. Kise membenci cacing tanah karena mereka menjijikkan
8. Kise memiliki dua kakak perempuan di mana salah satunya membuat Kise terjun dalam dunia model.
9. Tinggi Kise adalah 171 cm ketika memasuki Teiko.
10. Kise sering tampil di majalah gaya hidup Zunon Boy.

Midorima Shintarou


midorima
1. Midori berarti hijau.
2. Dikatakan bahwa tembakan Midorima tidak pernah meleset. Hanya Kagami dan Akashi yang pernah melakukan block tembakannya.
3. Menurut Kise, Midorima memiliki aksen yang lucu.
4. Midorima jarang terlihat tersenyum.
5. Jika Midorima memiliki pekerjaan alternatif, pekerjaan itu adalah sebagai seorang dokter.
6. Midorima membenci kucing, karena ia pernah dicakar kucing.
7. Makanan kesukaannya adalah sup kacang merah.
8. Midorima menyukai wanita yang lebih tua darinya.
9. Motto Midorima adalah "Man proposes, God disposes".
10. Dalam CHARACTERS BIBLE, nama awal Midorima seharusnya adalah Ryouhei.
11. Midorima memiliki seorang adik perempuan.
12. Sesekali Midorima mengakhiri ucapannya dengan "Nanodayo".
13. Tinggi Midorima adalah 174 cm ketika memasuki Teiko.

Aomine Daiki


aomine
1. Dalam CHARACTERS BIBLE, konsep awal Aomine digambarkan dengan model rambut panjang yang mencapai mata dan bagian belakang lehernya.
2. Jika Kagami memiliki julukan Baka-gami (Kagamidiot), para fans menjuluki Aomine dengan Aho-mine (aho berarti bodoh).
3. Ao berarti biru.
4. Aomine dan Momoi adalah teman masa kanak-kanak dan nama panggilan untuknya adalah Dai-chan.
5. Pernah disengat lebah sehingga Aomine membenci lebah.
6. Aomine membuat Momoi menjadi membenci katak dengan pernah menaruh katak di kepala Momoi.
7. Aomine menyukai gadis dengan dada besar.
8. Jika Aomine memiliki pekerjaan alternatif, pekerjaan itu adalah sebagai seorang polisi.

daiki
9. Sama dengan Kagami, ukuran sepatu Aomine adalah 29.5. 
10. Aomine menyerupai Keigo Atobe dalam manga Prince of Tennis dalam hal kesombongan dan kemampuan. 
11. Tinggi Aomine adalah 175 cm ketika memasuki Teiko.

Kiyoshi Teppei


kiyoshi

1. Dalam CHARACTERS BIBLE, konsep awal Kiyoshi diperlihatkan bahwa model rambutnya tampak lebih menyerupai Rinnosuke Mitobe.
2. Motto Kiyoshi adalah "With one's heart and soul".
3. Berdasarkan light novel Kuroko no Basuke -Replace-, Kiyoshi menjadi takut tikus setelah menonton film horor tentang tikus mutan menyerang kota.
4. Kiyoshi adalah teman keluarga Izuki dan tampaknya ibu Izuki sering mengundangnya ke rumah dan memiliki ketertarikan secara romantis dengan adik Izuki.

Akashi Seijuro

akashi
1. Dalam CHARACTERS BIBLE, Akashi memiliki tiga gaya rambut alternatif lain.
2. Aka berarti merah dan Shi berarti penguasa atau raja.
3. Akashi adalah orang pertama yang menemukan kekuatan Kuroko.
4. Berdasarkan CHARACTERS BIBLE, pekerjaan alteratif Akashi adalah seorang pemain shogi profesional.
akashi seijuro
5. Spesialisasinya adalah berkuda.
6. Makanan favoritnya adalah sup tahu.
7. Motto Akashi adalah "Quick and decisive".
8. Akashi membenci anjing yang tidak patuh.
9. Akashi menyukai gadis bermartabat.
10. Akashi memulai olahraga basket karena merasa tertarik dengan bagaimana para pemain menggunakan keterampilan intelektual dan fisik untuk bermain.
11. Ketika memasuki Teiko, Akashi paling sering bersama dengan Midorima.
12. Tinggi Akashi adalah 158 cm ketika memasuki Teiko.
13. Akashi tinggal sendirian dengan ayahnya, yang sangat kaya dan membesarkannya dengan mental 'mulia di semua bidang' agar disebut layak dalam rumah tangga mereka.
Fakta Unik Kiseki no Sedai :
1. Kanji pada nama mereka mengandung waarna rambut dan mata mereka (kecuali Kuroko)
  • Kuroko (Kuro artinya hitam, mengidentifikasikan hitamnya bayangan kuroko)
  • Kise (Ki artinya kuning)
  • Aomine (Ao artinya biru)
  • Midorima (Midori artinya hijau)
  • Murasakibara (Murasaki artinya ungu)
  • Akashi (Aka artinya merah)
  • Momoi (Momo artinya buah ‘peach’ yang warnanya pink). Walaupun bukan anggota Kiseki no Sedai tapi Momoi punya peran penting dalam keberhasilan tim ini
2. Ternyata kemunculan mereka berhubungan dengan pencampuran warna. Kise (kuning) dan Aomine (biru) menghasilkan hijau (Midorima). Dan Midorima dikenalkan antara kemunculan Kise dan Aomine. Benar, kan? Kemudian Aomine (biru) dan Akashi (merah) akan menghasilkan Murasakibara (ungu). Dan Murasakibara dikenalkan antara kemunculan Aomine dan Akashi.


 


Blogroll

Blogger templates